標題: 提供傷害測試
無頭像
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發表於 2019-7-20 14:34 
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以下為對冠軍傷害簡易測試(前提:已測試過數百場所以傷害是固定哦~)
原本血量:14581299592552000
之後血量:14484634130653000
傷害差距:96665461899000

故看得出傷害共96兆之高,但打出的傷害值卻與生命差距為近150倍
基礎數據:攻擊10億,生命10億,生命10億,敏捷10億,其他也全都10億
此數值差距,加上生命差了上千的倍數,會造成過百場都打不死的不合理狀況出現。

當然,奧義對上怪物才可發動,但冠軍則不行發動的話,也是合理。
所以說奧義是否有用?觀測及理論上應沒有作用,否則不太可能沒有什麼效果的只打出96兆傷害。

此外,假設9億攻擊對上10億防禦則是「幾乎打不動」,也就是傷害可能為1
所以我在每次測試時都有提高並超過了冠軍的防禦多了很多
目前差距為1億左右,但是才差1億……就可以打出96兆的極高傷害,更可見敏捷的用處
※敏捷高出對方許多,會增加物理攻擊的打擊次數(Hit)
對上怪物的話,有奧義的加成傷害更甚。

以上重點是什麼?我想強調400回合的戰鬥是不合常理的,互打不死更是不合理。
※當然陷阱或外掛怪那些硬怪屬於特殊情況,這可理解,但不太建議弄過多這種怪。
 就是怪物防禦過高一回合才打一滴血,怎樣都超過400回合。

※若讓系統跑400回合判戰敗,等於讓系統計算或運算時間過長,會充分造成伺服器負擔。
※運算過久造成的負擔,不亞於瞬間爆衝等級或瞬間開寶箱、合成、精煉。
※都是造成系統運算時間過長而頓點的主因,像「伺服器升級」之前就常常死機。
 根本上不是玩家的問題,而是由於運算過久,主機傳遞資料庫反應不過來就卡了。
※會造成後期玩家與怪物彼此都打不死但戰敗的情況出現,且毫無意義。
 雖然呈現戰敗,系統這樣的設計是正常,但對玩家來說不合理。

※所以後面若要增加新職業、新地圖,要避免這狀況,當然是從新職業加點或新怪物屬性的作出修正。
 應以攻擊多於防禦數倍(當然也要合理,需測試),來抵銷高生命造成的打不死狀態。


以上為我的建議請參考,或是參考原WOG最終職業及最終地圖的怪物屬性

[ 本帖最後由 新手 於 2019-7-21 01:13 編輯 ]


無頭像
stookie
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謝謝你的建議

往後的新怪物和新職業可以用來參考